Beginnend mit einfachen Grafiken (Kreis, Dreieck, Quadrat) zum Einüben von Grafikbefehlen und des Umgangs mit Elementen wie Auswahlbox und Slider. Dann folgt der Umgang mit Zeichenketten und schließlich werden Strings und Grafiken im Hangmanprojekt kombiniert.

Weiter geht es dann mit einem ersten Einstieg in die objektorientierte Programmierung, anknüpfend an das vorangegangene Grafikprojekt. Zunächst erschafft man eine Klasse Ball. Der Ball wird als Kreis dargestellt. Die Bewegung des Balls erfolgt durch Löschen und Zeichnen an einer neuen Position. Eine Klasse Billardtisch stellt eien Tisch als Rechteck dar und gibt Position und Dimension dieses Tisches mit Hilfe verschiedener Methoden zurück. Eine neue Klasse Billardball wird als Unterklasse der Klasse Ball realisiert. Im Unterschied zum Ball kennt ein Billardball einen Billardtisch und prallt von der Bande ab. Ein neues Projekt bildet verschiedene Figuren (Quadrate und Kreise verschiedener Größe und Farbe) auf der Zeichenfläche ab. Quadrate und Kreise sind Unterklassen der abstrakten Klasse Figur. Ein Objekt der Klasse Figur kann also ein Kreis oder ein Quadrat sein (Polymorphie). Wird ein Objekt angeklickt, kann es mit den Cursortasten bewegt werden.